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Quiz-Tools im Vergleich: ein erster Eindruck

Seit einiger Zeit setzte ich „Wissensabfragen“ in Form von Quizze oder Multiple-Choice-Fragen (vgl. [1]), die ich mit Google Forms oder Microsoft Forms umgesetzt habe, ein. Grundsätzlich finde ich die Idee, solche Abfragen in den Unterricht einzubauen, interessant.
Ein Kollege von mir berichtete vor paar Jahren über seine Erfahrung mit plickers. Dies machte mich neugierig, da mir gleich nach der Unterhaltung, Ideen für neue Möglichkeiten in den Sinn kamen. Dennoch erst in diesem Schuljahr setzte ich mich hin, um mich mit diesem Werkzeug zu befassen. Dabei stieß ich auf das Programm kahoot. Wie das dann so ist, wenn man zwei Produkte in der Hand hält, die ähnlich sind, beginnt man zu vergleichen. Dies tat ich ebenfalls. Dazu wendete ich folgende Gesichtspunkte an:
  1. Die Handhabung
    • Wie lassen sich die Aufgaben erstellen?
    • Gibt es Einschränkungen hinsichtlich der Einbindung von Medien und Inhalte?
    • Wie lassen sich diese im Unterricht bedienen?
  2. Die Didaktik
    • Wie verläuft die Einbindung der Schülerinnen und Schüler?
    • Wie wurde der Inhalt transportiert?
    • Wurden die Lernziele erreicht?
    • Wie war der Verlauf der Stunde?
  3. Die Ergebnissicherung
    • Konnten die Ergebnisse für eine Bewertung sinnvoll gesichert werden?
    • Konnten die Ergebnisse für die Schülerinnen und Schüler sinnvoll gesichert werden?
    • Wie sieht es mit der „Nachhaltigkeit“ der Inhalte aus?
Für die Auswertung des Vergleiches anhand der Kriterien führte ich nicht nur die Beobachtungen von mir heran, sondern ich befragte ebenfalls die Schülerinnen und Schüler. Außerdem besprach ich mich mit meinem Kollegen diesbezüglich.

Handhabung

Vorbereitung am Schreibtisch

Auffällig ist die unterschiedliche farbige Gestaltung der Oberflächen. Kahoot kommt deutlich bunter daher. Mich erschlägt eine solche Darstellung, so dass ich meistens den weiteren Weg nicht mehr gehen möchte. In diesem Fall überwand ich dieses Bedürfnis und erkannte, dass die Bedienung sehr flüssig von der Hand ging. Dennoch täte etwas weniger knallige Farben der Oberfläche gut. Positiv empfand ich, dass in der kostenfreien Variante die Anzahl der Aufgaben pro „Themenblock“ nicht begrenzt ist. Ebenfalls finde ich gut, dass neben dem Quiz, man die Auswahl zwischen „Jumble“ (Ordnen) und „Survey“ (Abstimmung) hat. Dennoch lässt sich nur das Quiz als eine Challenge (Hausaufgabe) an die Schülerinnen und Schüler weitergeben. Hierzu wird eine extra Game-Pin erzeugt, die dann über ein mobiles Gerät eingetragen wird. Hinsichtlich der Gestaltung können die Texte formatiert und Bilder eingebunden werden.

Plickers wirkt auf den ersten Blick aufgeräumter, so dass eine intuitive Bedienung gegeben ist. Positiv empfinde ich die Art der Auflistung der „Sets“ und das minimalistische Design, da es ein ruhigeres Arbeiten fördert. In der kostenfreien Variante beschränkt sich die maximale Anzahl der Fragen pro Set auf fünf, was für meine Bedürfnisse zu wenig ist. Außerdem vermisse ich die Möglichkeit, den Text formatieren zu können, um beispielsweise Teile hervorzuheben. Bilder lassen sich wie bei kahoot einbinden. Als hilfreich empfinde ich den Button „Shuffle Choices“, da man dadurch die Reihenfolge der Antworten ohne Mühe anpassen kann. Zwar kann man bei plickers die Quizze nicht für den mobilen Einsatz weitergeben, dennoch lassen sich anschauliche „Handouts“ ausgeben, die zum Üben geeignet sind. Update 10.02.19: Ein Set lässt sich einfach in eine Umfrage umwandeln. Anders als bei kahoot muss die Klasse in plickers angelegt werden, um die Antwortkarten entsprechend zuordnen zu können.

Vorbereitung im Unterricht

Für beide Produkte ist ein funktionsfähiges WLAN-Netzwerk obligatorisch. Bei kahoot ist eine WLAN für Schülerinnen und Schüler von Vorteil, möchte man nicht, dass diese ihr Datenvolumen verbrauchen oder auf das schulische Equipment zurückgreifen. Im Gegensatz zu plickers, ist es für kahoot notwendig, dass die Schülerinnen und Schüler mit Smartphones oder Tablets ausreichend ausgestattet sind.

Bei plickers benötigt man einen Beamer, um die Fragen an die Wand zu werfen. Bei kahoot kann man sich „zur Not“ via Challenge-Modus auch ohne Beamer behelfen.

Dennoch bedeutet der Einsatz bei beiden Programmen, dass man Zeit für den Aufbau der „Technik“ mit einplanen sollte. Bei kahoot zeigt sich dies dadurch, dass die Smartphones und Tablets startbereit gemacht werden müssen (kahoot.it -> Game-Pin -> Nickname) und bei plickers, dass neben dem Gerät für den Beamer das eigene Smartphone für das Scannen der Ergebnisse vorbereitet sein sollte. Ebenso müssen die Antwortkarten verteilt werden.

In den folgenden Stunden laufen diese Abläufe reibungsloser und effektiver ab, so dass weniger Zeit dafür eingeplant werden muss.

Die Didaktik

Einbindung der Schülerinnen und Schüler

Gleichgültig für welches Produkt man sich entscheidet, man sollte zuvor den Einsatz gut planen. Dies beginnt mit der Erstellung der Fragen und hört mit der Bewertung der Ergebnisse auf. Zwischendrin gilt es die Schülerinnen und Schüler einzubinden. Mit plickers verläuft dies anders als bei kahoot.

Bei plickers erhalten die Schülerinnen und Schüler eine Antwortkarte, die man sich wie ein QR-Code vorstellen muss. Je nach dem wie diese Karte gehalten wird, gibt die Schülerin oder der Schüler an, welche Antwort (A, B, C oder D) korrekt ist. Die Lehrkraft scannt mit ihrem Smartphone über die plickers-app diese Karten. Da die Karten eindeutig einer Schülerin oder einem Schüler zugeordnet sind, kann dieser Scan gleich in die Ergebnisauswertung übertragen werden. Wobei das parallele Arbeit am Beamer und Smartphone zum Scannen eine gewisse Eingewöhnung braucht.

Bei kahoot erhalten die Schülerinnen und Schüler einen Game-Pin. Zuvor müssen sie sich via Smartphone, Tablet oder Notebook mit der kahoot-App oder kahoot.it bereit machen, um diesen Pin eingeben zu können. Nach der Eingabe müssen die Schülerinnen und Schüler einen Nickname für sich angeben. Aus diesem Grund empfiehlt es sich, zuvor über eine Liste festzuhalten, welcher Nickname gewählt wurde.

Inhalte, Lernziele und Verlauf

Plickers und kahoot setzte ich ein, um Begriffe (Medienkunde) und gängige Rechenvorgänge (Mathematik) abzufragen. In Medienkunde (vgl. [5]) wollte ich wissen, was sich die Schülerinnen und Schüler behalten haben und in Mathematik sollten sie gängige Umrechnungen von Brüchen in Dezimal auswendig lernen (vgl. [3], [4]). Im Fach Mathematik überprüfte ich das Lernziel über eine Lernkontrolle, die ich vor und nach dem Einsatz dieser Programme austeilte. In doppelter Hinsicht stellte ich eine Steigerung im Lernverhalten fest. Zum einen verbesserten sich die Leistungen und zum anderen erhöhte sich die Motivation, die Inhalte zu lernen. Dieser Effekt blieb auf mehrere Stunden konstant. Dennoch setzte sich bei der Abfrage mit den Programmen ein Phänomen durch: die Schülerinnen und Schüler merkten sich teilweise zur Frage die richtige Antwort, ohne dies inhaltlich begründen zu können. Sie haben sich einfach die korrekte Stelle gemerkt. Aus diesem Grund empfiehlt es sich, den Einsatz dieser Produkte mit bedacht einzubringen und dieses Phänomen zu berücksichtigen. Daher gab es in Medienkunde nur zwei Durchgänge.

In Medienkunde erstellte ich nur in kahoot eine Abfrage. Als Vergleich konnte ich mich auf die Erfahrungen meines Kollegen berufen.

Im Verlauf des Unterrichtes wurde deutlich, dass kahoot bei den Schülerinnen und Schüler gleich in der Beliebtheitsskala auf den ersten Platz gelangte. Dies lässt sich auf verschiedene Weise begründen:

  1. Der Zeitfaktor motivierte die Lerngruppe untereinander. Teilweise haben sich Gruppen gebildet, um zusammen das beste Ergebnis zu erzielen. Kahoot verlor an „Ausstrahlung“ sobald die Zeitspanne zu lange (länger als 20 Sekunden) und die Fragen für diesen Zeitraum zu schwer wurden.
  2. Der Wettbewerb spornte die einzelnen Gruppen und Lernenden an. Die Mitteilung der Ergebnisse nach jeder Frage verschärfte dies zusätzlich. Dies hatte umgekehrt teilweise die Folge, dass Schülerinnen und Schüler, die nicht im „Ranking“ waren, demotivierte. 
Bei plickers hat man diese Faktoren nicht. Dennoch hatte ich den Eindruck, dass die Klasse das Fehlen dieser Faktoren besonders bei den schwierigen Fragen unbewusst als angenehm empfand.

Die Ergebnissicherung

Für beide Programme gilt, dass eine nachhaltige Sicherung der Inhalte für die Lerngruppe nicht gibt. Zwar kann man bei kahoot einen Link oder Game-Pin weitergeben, dennoch sehe ich dies nicht als nachhaltig an. Dies wäre der Fall, wenn sie die Ergebnisse auf ihrem Smartphone sichern könnten.

Hinsichtlich der Sicherung der Bewertungen speichern beide Anbieter die Ergebnisse in den Reports. Bei kahoot lädt man diese als Excel-Datei herunter, während diese bei plickers auf der Oberfläche dargestellt werden. Zusätzlich können die Ergebnisse als Handout ausgedruckt werden.

Obwohl ich gegen eine öffentliche Darstellung und Besprechung von Noten im Klassenraum bin, kann ich mich der Faszination nicht entziehen, dass die Lerngruppe dies bei kahoot als positiv angesehen haben. Zwar kann man bei plickers die Ergebnisse nach einem Durchgang auch ansehen, doch ist dies bei kahoot einfacher umgesetzt.

Insgesamt sehe ich Plickers in der Art und Weise der Auswertung vor kahoot. Die Aufbereitung ist übersichtlicher und es wird deutlicher, an welche Stelle die Leistungen gehören. Bei kahoot habe ich das Gefühl, das Ergebnisse verloren gehen. Zumindest konnte ich manche Erhebungen nicht wiederfinden. Außerdem ist die Auswertung über Nicknamen nicht besonders effektiv.

Fazit

Wie es bei Vergleichen ist, ist eine eindeutige Entscheidung schwierig. Beide Produkte haben ihre Stärken und Schwächen. In der Akzeptanz der Lerngruppe würde vermutlich kahoot als Favorit hervorgehen. Als Lehrer sehe ich die Vorteile die plickers bei der Auswertung der Leistungen bietet. An der Stelle ist das Szenario entscheidend.

Update 10.02.19: Habe nachgetragen, dass man in plickers erst eine Liste der Klasse erstellen muss und dass eine Umfrage ebenfalls möglich ist.

Update 13.02.19: Links zu plickers und kahoot nachgetragen.

Quellen

[1] https://sozpaed99.blogspot.com/2018/04/google-forms-und-microsoft-forms-im.html
[2] https://sozpaed99.blogspot.com/2018/05/ein-smartphone-macht-noch-keinen-sommer.html
[3] https://create.kahoot.it/k/ccc1e953-e5a3-470d-9d7f-62585a7422d7
[4] https://create.kahoot.it/k/a8b5eab5-7625-4cb3-8b8f-4832af8c3d29
[5] https://create.kahoot.it/k/0db2249b-7fdf-4fe1-803c-37210c7ed46f

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